第223章 战斗教学与剧情流程的完美结合(二更) (第1/2页)
一进入夜店,观众们立刻就发现了这地方有些似曾相识。
“咦,这不就是试玩demo里的那个场景吗?”
“我至今还记得在门口被壮汉围殴的惨状……”
“里边的boss应该不会是那个白衣人了吧?”
“好消息,不用打白衣人了;坏消息,换了个更厉害的!”
随着刘良游戏进程的推进,玩家们很快发现正式版的夜店跟demo中的夜店有了很大的区别。
之前demo只是截取了一小部分场景,玩家在正门打败那一群壮汉之后,就可以进入到夜店中,在舞池直面白衣人。
但在正式版中,怪物的布置全变了,舞池中换成了一个小boss,而且过了舞池之后还可以继续往夜店深处走,还要很长的流程之后才能遇到这一关的守关boss谭子理。
而且这些小怪的战斗机制也更加丰富了。
他们有可能直接从旁边翻过围栏来攻击玩家,也有可能逃走去招呼其他人,还有些甚至开始尝试着拿桌上的酒瓶子或者烟灰缸来攻击玩家。
当然,在低难度下,这些小怪的行为会比较克制,围殴的时候,大多数人也都是在围观,即便用道具也都会有比较明显的动作、给玩家充分的反应时间。
不过这种新的攻击机制的加入,还是给刘良制造了很大的麻烦。
“哎!这人怎么突然跑到我背后偷袭了!不讲武德啊!”
“那别怪我了,吃我烟灰缸!”
“靠,又被围殴了!怎么回事,标准答案里明明是不会被围殴的啊……我再看看。”
每次被虐,刘良都会重新回到破案现场,再把当时的打斗场面给认真地看一下,找一找自己到底是哪里出了问题,然后再回去继续战斗。
当然,不同玩家的选择肯定也不一样。
也有些玩家不喜欢看参考答案,就喜欢自己硬莽,自己摸索游戏机制和通关方法。
游戏的自由度很高,这种玩法当然也是完全没问题的。
只不过作为新手玩家来说,多研究研究标准打法,进步更快。
因为标准打法不仅仅是纠正动作,也可以潜移默化地向玩家传输一些格斗理念,比如什么时候能打、什么时候不能打,人多的时候应该如何处理、如何走位等等。
在一次一次的失败中,刘良感觉受益匪浅!
他不仅是出招动作越来越标准,在遇到一些特殊情况时,比如被围殴或者遇到特殊地形,也知道如何去解决了。
到这里,《独步武林》的魅力才逐渐彰显出来。
刘良不知不觉地就沉迷进去了,虽然两三个小时都没能通关夜店场景,但却莫名地很快乐,完全感觉不到时间的流逝!
……
不仅是刘良,网上的很多主播们也都纷纷开始了《独步武林》的征程。
虽说这游戏没有太多的宣传方案,但之前的demo毕竟有着很高的知名度,再加上玩家们的自来水,主播们也都第一时间知道了。
这些主播的游戏进度有快有慢,而叶落明显是比较快的那一批。
之前他都已经在《独步武林》的demo中磨练了技术,再加上出色的游戏理解,即便是以高手难度开荒,进度也比刘良更快!
其实最开始的时候,叶落是选了武术家难度。
但之所以换回了高手难度,不是因为他打不过武术家难度,是因为武术家难度的提升慢、效率低。
虽说在游戏中,叶落的格斗水平已经算是顶尖水平,但他所擅长的更偏向于MMA那种没有套招的无限制格斗方式,也就是实战能力不错,但打起来不够好看。
而《独步武林》毕竟是一款动作类游戏,不仅能打,还要打得好看。
这个游戏并不是完全按照现实来的,就比如其中有一些特定招式,看起来相当的酷炫潇洒,如果在现实中,它的实战能力可能要大打折扣,但在游戏中,它的杀伤力反而要更强。
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