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第89章 饱和式设计与动态难度(二更)

第89章 饱和式设计与动态难度(二更) (第1/2页)
  
  路知行不由得暗笑,这小胖子为了亏钱还真是无所不用其极啊。
  
  游戏跳票倒是个亏钱的好办法,跳票半个月,这研发经费、场地租金和人员工资什么的,都得翻着倍地往上涨。
  
  只可惜,这种好事是不可能发生的。
  
  路知行自信满满:“放心吧李总,这个时间妥妥的。毕竟我们现在采用了一些新的开发方式,能够大大缩短制作时间。”
  
  李如山点头:“嗯,用了新技术的事我早就知道了。”
  
  路知行微笑着摇头:“不,李总,我说的不是新技术的事。是在设计游戏方面,我们也采用了新的开发方式。
  
  “其他公司什么情况我不清楚,但这种开发方式很有可能是我们公司的首创,而且是独一份!”
  
  李如山瞬间来了精神:“哦?是吗?路总你快说说,什么新的开发方式?”
  
  “独一份”这种词,听起来就很不靠谱啊,我喜欢!
  
  路知行指着电脑屏幕上的几份设计稿:“这就是我独创的开发方式:饱和式设计!”
  
  李如山震惊了,他又听到一个新名词:“饱和式……设计?这是什么意思?”
  
  路知行耐心解释:“李总你知道有种说法,叫‘饱和式救援’吧?
  
  “简单来说就是,一次事故,我们派出三四支救援队。即便其中一支救援队中途出现问题,其他救援队也可以立刻顶上,确保这次援救行动100%成功。”
  
  李如山点头:“这我倒是听说过,但是这和设计游戏有什么关系?”
  
  路知行微微一笑:“我们游戏的关卡设计也是一样的道理!
  
  “其他的游戏公司,基本上都是一个关卡负责人带几个关卡设计师的模式。
  
  “首先由关卡负责人花很多时间定一个大框架,把各个部分的大致情况确定后,分别交给不同的关卡设计师去细化、制作。
  
  “等这些关卡设计师们完成之后,再由负责人来统一调整、修改,让整款游戏的关卡设计能够风格统一、难度循序渐进。
  
  “这样的好处在于,关卡设计水平有保障,但缺点在于,太慢了!
  
  “李总你想,这其中有很多步骤完全是不必要的。所以我们公司独创了一种开发方式:饱和式开发!
  
  “具体的做法是,我直接将设计关卡的任务布置给每一名关卡设计师,让他们直接出设计。然后,我再直接从他们的设计中取材、修改,形成最终的关卡设计方案。”
  
  李如山的眼神中,流露出浓重的迷茫情绪。
  
  这……好像也没有什么本质区别啊?而且去掉了那些关键步骤之后,这关卡设计的质量也得不到保证了吧……
  
  毕竟那种传统模式算是慢工出细活,关卡负责人指导关卡设计师分别负责不同的部分,慢慢制作,再统一把关验收,这样才能确保前后关卡设计的高质量。
  
  结果路总直接让大家随便设计,然后再自己汇总,直接从中取材一步到位地生成全部关卡……
  
  怎么看都觉得不是很靠谱啊?
  
  但他很快反应过来,不对啊,这不是好事吗?
  
  当初我看中路总,不就是看中了他身上的卧龙特质嘛?现在我见证了这种特质被激活,应该高兴地庆祝才对啊!
  
  想到这里,李如山立刻喜笑颜开,一挑大拇指:“对,路总高明!这个办法确实可以大大提升开发效率,简直是了不起的创新啊!还有吗?还有别的创新吗?”
  
  路知行点头:“当然有,在游戏的难度设计方面,我刚刚设计了一套动态难度无极调节系统。”
  
  李如山脸上的笑容更加盛开,还真有啊?我随便问问的!
  
  虽然完全听不懂具体是什么意思,但俗话说得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜欢在PPT上瞎起名吹牛逼的最后不都扑得老惨了么?
  
  这个新系统估计也是一样。
  
  而且游戏中的难度还跟玩家体验直接相关,这个系统要是做砸了,那可是大大的好消息!
  
  
  
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