第三十二章 第一次短暂登场 (第2/2页)
而就在刚才,白夜的幕后黑手中,多了一个“蛊惑人心”的能力。
在限制目标的信息获取渠道,或者在获取信息中成为权威,占据信息主导权,就可以引导人得出错误的因果关系。
由于条件的限制,也可以称其为“斯金纳的箱子”。
斯金纳箱的基本结构:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆(大多是一块金属板),在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。
动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食丸。
白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。以后稍有改进,如外包隔音箱,食物释放装置由程序控制等,可测试动物能否学会按三次杠杆以得到食物,或间隔一定时间按压杠杆才能得到食物。
对不同物种的动物,其设计稍有不同。
斯金纳的实验与巴甫洛夫的条件反射实验的不同在于:在斯金纳箱中的被试动物可自由活动,而不是被绑在架子上。
被试动物的反应不是由已知的某种刺激物引起的,操作性行为(压杠杆或啄键)是获得强化刺激(食物)的手段;实验的目的不是揭示大脑皮层活动的规律,而是为了表明刺激与反应的关系,从而有效地控制有机体的行为。
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
这个实验比“给狗狗摇铃喂食”的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。
只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
但是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
“惩罚”,可以迅速建立行为模式。然而,惩罚建立起来的行为模式,来得快,去得也快。
一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。
当然,即使是奖励,当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为也会逐渐消失(虽然消失得稍慢一些)。
实验3:由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。
没有培养起小白鼠连续按按钮的行为,因为行为者知道短期内行为不会再得到奖励。
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
(同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时)
这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博——会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
实验5:依旧是概率型斯金纳箱。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
许多游戏中传出的谣言,比如“在中午抽奖容易得到大奖”,或者“焚香沐浴”“胜利背景音乐”“单发与十连次数”“间隔时间”之类,其原理与之相同。
这种行为被称为“事后归因谬误”。
它指的是一种推理:一件事情A发生在另一件事情B之后,那么事情B就是事情A的原因。它的错误,在于我们常常通过时间上的先后顺序,来判定事件之间的因果关系。
然而其实两者之间并没有任何因果方面的联系,洗澡并不能洗去非气,音乐也不能带来气运,纯概率的只是概率,非概率的是因为算法保底。
而白夜的能力,就是可以再掌握了“食物”之后,就可以让人们觉得“按按钮”一定可以获得回报,并且还可以将本来无关的事情,与之关联在一起。
比如将任务的难度与奖励,与平日里降妖除魔的数量,破坏邪恶的阴谋之后的几小时,比如节庆日或者生日,比如祷告仪式……有些是确有其事,有些无端妄念。
总之,白夜控制“勇者”们已经更加轻易。