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82、价值巨大

82、价值巨大 (第1/2页)
  
  游戏引擎。
  
  玩游戏久的人应该都听说过这东西,就算没有听说过,那在启动游戏的时候,应该也看过相关的图标。
  
  像什么U字形的图标啊,一个冰霜巴掌啊,一个几何方形加一行Unity的字啊之类的。
  
  这些都是地球大名鼎鼎的引擎。
  
  其中有商业引擎,也有一些是厂商专门量身定做不对外授权的引擎,比如图标是冰霜巴掌的寒霜引擎,最开始就是为了战地专门设计的。
  
  那什么是游戏引擎。
  
  其实说白了。
  
  你可以理解为这是游戏版的3dmax,或者是完全体的地图编辑器,是一个制作游戏的工具软件。
  
  这不是游戏的必需品,引擎这个词虽然听起来很重要,但游戏在没有游戏引擎的情况下,也能做出来。
  
  游戏并不需要围绕着游戏引擎开发。
  
  林瑶前世很多早期游戏根本就没有游戏引擎这种东西。
  
  直到约翰卡马克的出现。
  
  这个创造了毁灭战士,也就是DOOM的人,没有按前人的方式来制作游戏,而是用了一个天才般的做法。
  
  他直接将制作游戏未来需要用到的基础代码先写好,不再为了一个功能写一段基础代码,而是选择先直接做一个框架,把游戏的规格定下来,然后留下方便修改的接口,再在这个框架下,制作游戏的内容。
  
  而他最后做出来的成品。
  
  就是世界上第一款第一人称射击游戏。
  
  而这款游戏的框架,就是第一个游戏引擎。
  
  所以所谓的游戏引擎,其实就是可以确定游戏规格,拥有重复利用的代码,并且拥有许多方便接口的工具。
  
  当然。
  
  现在成熟的游戏引擎经过长期的迭代,比当初约翰卡马克的框架离谱多了。
  
  林瑶前世好奇也下过大名鼎鼎的虚幻引擎。
  
  上面有场景窗口,可以实时显示游戏的场景,有繁多的模型库,同时拥有可靠的内容管理和动画管理,还有一堆根本看不明白的属性参数修改窗口……
  
  如果说到这,脑中还是没有相关画面。
  
  可以想象一下PS右边那一排东西。
  
  游戏引擎和这些生产工具一样,拥有复杂的子界面。
  
  没有系统学习过的人,会觉得懵逼,但对于制作者们来说,真的……太方便了。
  
  你可能下一个模板,然后修改一下,就能运行一个简陋的游戏。
  
  游戏引擎的出现,真的帮助开发者轻松完成了大量工作。
  
  至少你做一个游戏,不必什么都从头再来。
  
  一切都变得可视化和简易化。
  
  游戏引擎可以给游戏定一个框架,然后在开发完前期功能后,制作者便可以投入精力去往框架里填内容元素,搭建场景,制作动画,制作逻辑脚本等。
  
  当然……
  
  轻松,也只是相对的,实际干起来,游戏制作还是麻烦。
  
  要不然国内早就3A游戏层出不穷,国内玩家们也不会死死盯着黑悟空了……
  
  像那些大型游戏的场景布置,复杂而繁琐,一个玩家看一眼的场景,可能背后就是工作人员几个月的辛苦劳作。
  
  而一整个大型游戏做出来,其中的艰辛,可以想象。
  
  这还是线性流程的游戏,像那些优秀的开发世界游戏的场景制作,简直就是地狱。
  
  
  
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