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第1099章 恭喜镇狱者加入GOG全家桶(加更)

第1099章 恭喜镇狱者加入GOG全家桶(加更) (第2/2页)
  
  之前为《永堕轮回》积累的那些灵感,敲定的独特机制,恰好可以用在GOG新英雄的设计上,努力再开发一个和风之墨客·阮一样受欢迎的英雄嘛!
  
  ……
  
  在两个人的通力合作之下,新英雄的设计方案很快就出来了。
  
  这显然要得益于裴总的原始点子给他们带来的灵感,以及这一周时间不断构思、设计玩法的积累。
  
  新英雄叫做“镇狱者”,定位是一个物理刺客。
  
  它的被动技能是“调息”,与《永堕轮回》中气息值的机制较为相似。
  
  镇狱者没有法力条也没有能量条,取而代之的是体力条。不论是释放技能还是普通攻击都会消耗体力。
  
  此外,镇狱者脚下会有一个圆形的光环效果,会按照一定的频率扩大、缩小,这个圆就是气息值,扩大代表吸气,缩小代表呼气。
  
  在圆圈扩大到最大范围时,就是攻击或释放技能的最佳状态。频繁在这一条件下攻击,即可起到调息效果,让镇狱者的体力回复加快,移动速度小幅提升,格挡几率变高。
  
  反之,如果在错误的时机攻击或者释放技能,镇狱者会自动调整呼吸以适应攻击频率。但副作用在于气息值会逐渐紊乱。
  
  气息值状态将用脚下光圈的颜色来表示,还是跟《永堕轮回》一样,初始是常规的白色,紊乱是黄色乃至红色,而气息顺畅则是绿色。
  
  如果镇狱者脚下光圈是绿色,体力条又是满的,那么这时候最好不要跟他正面对抗。
  
  镇狱者的第一、二个技能分别是“完美招架”和“垫步闪身”。
  
  这一机制是对应《永堕轮回》中主角对抗敌人攻击时推摇杆进行完美招架或躲闪的机制。
  
  这两个技能有一定的区别。
  
  完美招架的冷却时间短,没有位移效果,体力值消耗也不高,但它有一定的失败几率,需要鼠标指针指在正确的方向、在合适的时机使用技能,才能触发完美招架,否则就是不完美招架甚至招架失败。
  
  招架是否完美,将会影响英雄所受到的伤害、气息值变化、体力值消耗以及技能的冷却时间。
  
  而垫步闪身的冷却时间较长,有短距离的位移效果,体力值消耗比较高,但操作起来比招架要容易得多,对手残而言更加友好。
  
  招架时的难度可以简单分为三种:敌对英雄的普通攻击相对容易招架;除大招外的普通技能会难一些;大招的招架最难,想要成功不仅需要技巧,也需要不错的运气。
  
  考虑到每个英雄技能的前摇时间、飞行速度等因素全都有差异,所以招架具体是否能够成功,将极为考验玩家的反应和操作。
  
  而一旦招架失败,等于用脸接技能,后果会非常严重。
  
  这两个技能加上气息值的设定,是镇狱者这个英雄能否秀起来的关键。
  
  第三个技能是“更换武器”。按照设定,镇狱者是武神,精通各种武器,所以他也可以在不同的武器类型中自由切换。
  
  因为不宜做得过于复杂,所以闵静超设计了三种武器模式。
  
  一种是双持双手武器,这一模式下攻击前摇变长、攻击距离变大、攻击力稍微提升、横扫攻击带有AOE效果,但攻速明显下降;
  
  第二种是单手拿剑,这一模式下攻击距离、攻击速度和攻击力适中,但会对格挡效果有轻微的提升作用;
  
  第三种是双持匕首,攻击距离最短、攻击力最低,但攻击频率极高,而且在背后攻击敌人时可以产生额外的暴击效果。
  
  在选用不同武器模式的时候,也要考虑到当前的气息值状态和装备的影响。例如,想走收割刺客流可以出攻速暴击装主打匕首,而想走半肉战士流则可以主打双手武器。
  
  但不能一种武器用到底,为了鼓励玩家多换武器,每次切换武器都会有短时间的增伤和小幅提升招架成功率的BUFF。
  
  在设定上也很好解释:因为长期用同一种武器会被敌人摸透套路,而更换武器换一种攻击套路,敌人会措手不及,可以加伤害。
  
  大招是“武神觉醒”,它同时具有被动效果和主动效果。
  
  被动效果是跟敌人持续战斗时,每一次的成功招架或攻击都可以对敌人的气息造成削弱,表现为敌人脚下出现一个圆环,呈现出绿、白、黄、红四种颜色。
  
  敌人的气息越紊乱,移动速度会减慢并且受到的伤害会增加。当气息为红色紊乱状态且血量低于8%的时候,镇狱者的伤害将直接触发斩杀效果。
  
  但前提是必须持续攻击,如果未能持续压制敌人的气息值,那么敌人的气息值就会逐渐好转,直至再度变回绿色并消失。
  
  此外还有另一个被动效果是入魔,当玩家频繁使用招架却一直失败、死亡次数不断累积的时候,镇狱者将进入入魔状态,此时他的招架技能成功率会获得提升,甚至有一定几率触发自动招架的效果。
  
  而大招的主动效果则是进入武神觉醒状态,在对敌人气息削弱时效果大幅提升,并且敌人气息值好转变慢,斩杀线也提升到12%,斩杀一人之后,该效果会增加少量的时间。换言之,更容易收割战场。
  
  但这个斩杀效果不是无脑斩杀,而是必须打乱气息值才能斩杀,所以不会过于无敌。
  
  总的来说,这是一个操作难度极高的英雄。
  
  它的游戏机制非常值得钻研,如果能够玩得好,将会是一个不论单挑还是收割战场都很强的选择。
  
  但想要玩得好,条件却非常苛刻。
  
  需要卡好气息值攻击或释放技能,需要根据不同英雄得不同技能、准确地释放每一次招架技能,正确地选择招架和闪避,需要想好自己主玩什么武器并搭配装备、适应三种武器模式的节奏,而且要正确地选择到底是要分带还是参团。
  
  高手玩和手残玩,根本不是一个英雄。
  
  但有意思的是,哪怕手残拿这个英雄一直送,也可以通过入魔状态保证底线,让这个英雄还可以通过招架效果上去吃吃技能,不会像风之墨客·阮一样,送个几次之后就变成纯废物,只剩快乐。
  
  而在平衡性方面来说,这个英雄在高端局和比赛中,跟低端局相比,是完全不同的。
  
  低端局中,绝大多数人都玩不好,所以不用担心他太强,有入魔机制也不用担心他太坑。
  
  高端局和比赛中,敌人可以针对性地打乱他的气息值和武器切换的设定做出应对。而且镇狱者的招架看起来虽然强,一旦招架失败也有可能会瞬间被秒,高收益伴随着高风险。
  
  职业选手拿他秀不起来也是正常的,但秀起来的话,观赏性一定会爆炸。
  
  闵静超甚至有预感,镇狱者这个英雄未来恐怕会和风之墨客·阮组成快乐双雄,比谁更快乐。
  
  但不管怎么说,镇狱者这个英雄就算再怎么能送,也总比快乐阮男要有用得多。
  
  这也算是设计师功德无量了吧!
  
  
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